游戏产业的发展报告范文5篇

游戏产业的发展报告范文 第一篇

.国内VR游戏产业:大厂领头投资优秀工作室,其余厂商亦逐渐补齐VR业态布局

国内以腾讯公司为代表的游戏大厂,通过投资国内知名开放商威魔纪元,及高 品质 VR 工作室柳叶刀科技,布局 VR 游戏产业。威魔纪元曾推出《永恒战士 VR》,2017 年登上了 Steam 的年度最佳 VR 游戏的青铜级榜单。柳叶刀科技曾推出 VR 游戏《边境》, 入选索尼中国之星计划第一期。国内相关游戏上市公司如宝通科技等通过投 资国内知名 VR 厂商哈士奇等布局 VR 赛道,为中国 VR 游戏产业助力。

昆仑万维:VR游戏产业的软件及内容供应商

xxx:致力于优质内容与用户体验的国内领先流媒体平台

xxx股份有限公司简称“xxx”,业务涵盖xxx影视、xxx游戏和完 美世界电竞三大板块,是我国大型的影游综合体,其拥有端游、手游、主机游戏、电竞 构造的多元化产品矩阵,但手游仍为游戏业务主要来源。VR 方面,xxx海洋题材沙 盒生存游戏《深海迷航》在推出时就提供了 VR 模式,为玩家提供了更加新奇的游戏体验

三七互娱:品类拓展研发持续提升的国内手游第三极

宝通科技:始终坚持内容为王,“端转手”战略下手游成为游戏业务

游戏产业的发展报告范文 第二篇

.主流产品配置:VR追求C端性价比落地,AR追求轻量化

AR 硬件:以眼镜为主流形态。AR 产品发展进度相较 VR 略缓,部分关键光学显示技术还未成熟。就目前市场主流机型 来看,轻量化为 AR 产品的整体发展趋势,部分产品重量现在已经小于 100g。目前 AR 主 流产品在显示方面并没有统一方案,但部分主流产品选择 6 Dof 搭配 Inside-out 方案。

.主流产品形态:VR一体机成趋势,AR终端依赖尚待改善

设备类型:VR 设备根据其使用方法以及是否能独立运行分为 VR 一体机和 VR 分体式 (头盔)。VR 一体机:当下主流输出设备。VR 一体机是具备独立处理器的 VR 头显,设备具备 独立运算、输入和输出的功能,没有外接连线束缚,自由度较高。根据 Omdia 数据, 20 年全球 VR 头显出货量达 640 万台,其中 330 万台为 VR 一体机设备,超过总出货 量的一半,预计未来也将作为主要输出设备。

VR 头盔/分体式:更为专业但要求更高的输出设备。不同于一体式 VR 设备,VR 头 盔,又称为分体式 VR 设备一般需要配合外部设备,例如配合 PC 或者游戏主机使用, 对于使用的场地相较于其余 VR 设备也更为严苛。但相比于一体式设备,分体式 VR 一般拥有更强大的硬件设备,外加借助于外部连接设备的算力,分体式 VR 画面效果 稳定,但使用成本和要求也远高于其他种类 VR 设备。

.芯片及操作系统:高通安卓处垄断地位

目前处理器市场主要由高通所主导,仅有少部分机型使用国产芯片。在 2018 和 2019 年, 高通先后推出了首款专用于 XR 领域的芯片骁龙 XR1,和首款支持 5G 连接的骁龙 XR2, 这也让其成为市场上为数不多的能为 XR 设备提供芯片的巨头企业。高通 XR 系列芯片已 经广泛应用在 Oculus Quest、Pico、奇遇 Dream VR 和 HTC Vive Flow 等主流 XR 设备上。 高通发布全球首款支持 5G 的 XR 平台骁龙 XR2,各方面数值均大幅超过上一代 XR1 平台, 并支持 3Kx3K 单眼分辨率、8K 360°全景视频,以及七路并行摄像头。Oculus 于 20 年发 布的旗舰产品 Oculus Quest 2 正是搭载来自高通的骁龙 XR2 平台。

操作系统基本由安卓垄断。VR 游戏操作系统用于管理 VR 硬件资源和软件程序、支持所 有的 VR 应用程序。VR 操作系统可以通过搭建 VR 的基础通用模块,无缝融合多源数据和 多元模型,连接标准分散的硬件设备和各类引擎开发商,提高设备产品的标准化程度, 提高用户体验。VR 操作系统就目前而言,基本上是在安卓系统的基础上进行优化和定制, 一些品牌机型深度定制的 UI 仍是基于安卓底层。

.显示:OLEDoS,Micro LED成新趋势

由于终端需求不同,VR/AR 在显示方面具有不同的显示技术。VR 设备通常会使用封闭 做法来提高用户沉浸感,封闭情境使得 VR 设备在显示技术方面相对于 AR 简单,而 AR 设备使用时需考虑来自环境光的干扰以及现实世界环境的复杂程度。与 AR 显示器相比, VR 产能与供应都充足。

VR 显示: VR 显示方面 Fast LCD 技术已被广泛应用,硅基 OLED(OLEDoS)为最新趋势。在此 之前,大部分厂商普遍采用在智能手机上已经普及的 AMOLED 技术。由于价格、技术等 一系列原因,Fast LCD 于 20 年前后取代 AMOLED 成为主流显示技术。少部分设备厂商 开始采用配备显能更好的带有 Mini LED 背光的 Fast LCD 或硅基 OLED(OLEDoS)技 术。OLEDoS 基于半导体 CMOS 硅的驱动电路而非 TFT 线路,因此 OLEDoS 有机会在 解析度与大小等性能上更有优势。我们预测配有 Mini LED 背光的 Fast LCD 与 硅基 OLED 有机会成为未来几年 VR 应用的主流显示面板。

AR 显示: 目前大部分 AR 显示采用硅基 OLED(OLEDoS)技术。OLEDoS 相较于之前 AR 设备 常用的硅基液晶(LCOS)技术在对比度、功耗等方面具有显著提升。此外激光束扫描 ( LBS ) 以 及 微 型 发 光 二 极 管 ( Micro LED )也正在被开发用于 AR 设 备 上 。 Microsoft HoloLens 使用的正是激光束扫描(LBS)技术,虽然 LBS 在性能上有一定优 势,但需要复杂的光学器件才得以实现其功能。相比之下 Micro LED 则更优,Micro LED 指在一个芯片上集成的高密度微小尺寸的 LED 阵列,每个像素都能独立驱动,可看成是 户外 LED 显示屏的微缩版,将像素点距离从毫米级降低至微米级。Micro LED 是一种全 新的显示技术,与 OLED 相比,Micro LED 可以支持更高的亮度、更高的动态范围、更 宽的色域,同时还能实现更快的更新速度、更宽的可视角度、更低的功耗。

.光学:Pancake,光波导成为突破口

在光学领域,作为下一代人机交互平台,虛拟现实呼唤以人为中心的光学架构,视觉质 量、眼动框范围、体积重量、视场角、光学效率与量产成本间的权衡取舍、优化组合成 为驱动技术创新的主要动因。

VR 光学: 菲涅耳透镜是目前 VR 市场主流光学解决方案。PICO、HTC、Meta Quest、大朋 VR 等 主流厂商皆采用菲涅耳透镜作为其光学解决方案。菲涅尔透镜由法国光物理学家 FRESNEL 发明的原理设计,多采用聚烯烃材料注塑成型工艺。其组成是表面加工成一圈圈由小到大的同心圆,它的纹理是利用光的干涉及扰射和根据相对灵敏度和接收角度要 求来设计的。从剖面看,其表面由一系列锯齿型凹槽组成,中心部分是椭圆型弧线。

每 个凹槽都与相邻凹槽之间角度不同,但都将光线集中一处,形成中心焦点,也就是透镜 的焦点。每个凹槽都可以看做一个独立的小透镜,把光线调整成平行光或聚光。菲涅尔 透镜与传统的透镜相比,具有面积大、重量轻、价格比较低、轻便易携带等优点。但与 此同时搭载菲涅尔透镜的设备体积更大,且容易产生畸变,增多螺纹可以看到更清晰的 图像但是会影响曲率和光线聚焦,减少螺纹则会影响清晰度,易出现杂散光、眩光。

为解决 VR 设备舒适性、便携性等问题,厂商开始使用超薄 VR 方案。超薄 VR(Pancake) 方案采用多镜片折叠光路设计,可细分为两片式和多片式折返方案,基于 Pancake 技术 方案的 VR 眼镜,图像源进入具有半反半透功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以 及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。通过此种光学方案,能极大 缩小产品体积,体积可以缩减至传统终端的三分之一,但其对屏幕亮度以及工艺要求都 更高。HUAWEI VR Glass 正是采用 Pancake 光学方案,相较于其他主流机型 300-500g 左右的机身重量,重量仅为 166g。

AR 光学: 光波导有望突破成为 AR 理想解决方案。光学器件关乎 AR 眼镜显示的画幅大小、色彩饱和度、画面对比度、图像清晰度和整体显示效果,直接影响 AR 眼镜的续航能力、外 观设计、佩戴舒适度,以及用户的使用体验。目前市场上发布的 AR 眼镜所采用的主要 光学显示技术方案包括早期菱镜、自由曲面、以及折反式(Birdbath)方案,到最新的 光波导方案。早期光学方案存在原理性的技术矛盾,即伴随着视场角(FOV)的扩大, 镜片会变厚、体积增大。并伴随着大部分光学方案的透光率比较低,无法看清现实画面, 难以成为 AR 方案的理想技术。菱镜曾被谷歌眼镜作为光学解决方案。由于这种方案无法解决狭窄的 FOV 和大体积 的光学元件之间的矛盾,消费类电子产品逐渐放弃使用。然而由于其较高的光学效 率,仍然被用于工业和军事应用。

自由曲面在早期得到业界认可,其显示效果、光效表现较好,但量产加工难以保持 较高精度,局部精度下降导致图像局部扭曲和分辦率降低,存在产品一致性难题, 因此影响了自由曲面的发展潜力。 折反式(Birdbath)为当前市场热门 AR 光学解决方案之一。Birdbath 有着比度好, 分辨率高,FOV 大的优点,得益于设计难度与量产成本的优势,触发了消费级 AR 终端的规模上量,但它对环境光的透射率低,较大程度受限于微显示器,且体积较 大,厚度减薄困难,因此更适用于室内场景。Nreal 以及 Epson 等多家 AR 厂商皆 使用 Birdbath 作为光学解决方案。

光波导技术以其同时兼备大视场角、小体积、高透光率、高清画质等特性,将更有 可能成为 AR 眼镜的解决方案。光波导根据不同的光学技术原理和加工工艺总体分 为几何光波导(Geometric Waveguide)和衍射光波导(Diffractive Waveguide) 两种。几何光波导即阵列光波导,其通过阵列反射镜堆叠实现图像的输出和动眼框 的扩大,代表光学公司是以色列的 Lumus,目前市场上还未出现大规模的量产眼镜 产品。

衍射光波导根据光称合器的差异可分为利用纳米压印技术制造的表面浮雕光 栅波导 (Surface Relief Grating, SRG)及基于全息干涉技术制造的全息体光栅 波导 ( Volumetric Holographic Grating, VHG )等。其中,微软、Magic Leap 等 多家 AR 明星企业的规模量产证明了 SRG 这一技术路线在经济成本上的可行性, 虽然其光效较低,但 AR 制造商已经转向高亮度的硅基 micro LED(LEDoS)来解 决这个问题。当前国内有条件建设该产线的厂商相对有限。全息光波导具有与衍射 光波导相似的特性,在成本上可能具有优势,但在全色发展上还不成熟,致使该技 术短期内难以推广应用。

.交互:6Dof为传统手柄交互赋能,同时探索手势识别等新交互方案

VR 手柄:现阶段市场主流 VR 交互方案。VR 手柄交互设备常用技术之一是红外光学定位技术,其方案复杂程度低、使用寿命长、 连接方便、成本较低,非常适合推广。但光学定位作为主机时代的产物,而且受摄像头 视角影响,用户的活动范围不能太大,使用角度也受限。VR 相较于其他游戏设备更加看 重交互性,追求模拟自然手握姿态的手柄设计,带来极其舒适的手感。VR/AR 交互工具 形态目前依然延用主机时代的手柄,手势识别作为更适合 VR/AR 的自然交互方式虽被应 用多时,但单纯依靠算法与深度摄像头感知实现的 6DoF 交互体验却始终未能取代手柄, 我们预测 VR 手柄在未来一段时间仍将作为主流 VR 交互方案。

未来趋势:手势识别等一系列技术有望加入甚至取代现有交互方案。 手势识别、眼球识别、面部识别作为更贴近现实的交互方式成为了目前交互的趋势。从 专利方面看,苹果、谷歌、Meta 等公司正在开发基于深度摄像头甚至是肌电技术的手部 追踪与手势交互,但由于技术难点尚未完全解决,目前此类技术还处于测试阶段。

游戏产业的发展报告范文 第三篇

.商业空间横向延伸发展,机遇与挑战并存

年XR产业表现卓越,元宇宙为最大催化点

VR/AR 行业规模高速增长,吸引各行业高度关注。2021 年是 VR/AR 产业高光之年,产业 界发生了三大事件吸引了全球的目光,一是 Quest 2 上市后热销累计超 1000 万台标志着 VR 迎来消费端放量拐点,二是 Roblox 在 3 月份上市后市值达 500 亿美元引发了元宇宙 热潮,三是字节跳动收购国内 VR 头显厂商 Pico,三大事件吸引资本、产业和政府的高度 关注。2021 年全球 VR/AR 行业融资并购金额 亿元,同比增长 128%,中国 VR/AR 行业融资并购金额达 亿元,同比增长 788%。

元宇宙以沉浸体验,创作工具和内容平台为核心,以 VR/AR 行业作为切入点。游戏目前 是 VR 最核心的内容和变现方式,Quest 平台依靠 Quest2 的热销成为最大的内容平台, 2021 年活跃用户超 1200 万,内容销售流水达 亿美元,VR 内容和应用快速增加,在 应用领域,教育培训仍是当前 VR 在 B 端的核心变现场景之一,而 AR 远程协作等解决方 案作为工业生产的节本增效手段,成为当前 AR 的主要落地场景。

、动作、冒险类占领主要市场,游戏种类多元化发展

FPS、动作、冒险类游戏位居销售前列,音乐、休闲类游戏紧随其后。2021 年 Steam VR 游戏最畅销 TOP100 当中,Superhot、Blade & Sorcery、Pavlov VR、Half-Life Alyx 等 FPS 动作游戏位居销售前列,该类型游戏互动性强,用户沉浸感高。在其榜单的铂金榜单中 (TOP12),FPS、动作、冒险类别的游戏都有 6 款以上(鉴于多款游戏 2 种或 2 种以上 的玩法融合)。在铂金榜单的 12 款此外,音乐类、休闲类游戏均有上榜。我们预计发展 方向仍将以互动性强的游戏类型(如 FPS、动作、冒险类)为主。

.深谙社交原理,社交属性成为VR/AR应用的粘性补充剂

VR社交游戏

“社交+游戏”成为新型社交方式,社交属性增添了游戏粘性。VR 游戏的出现将改变 PC 端、移动端等依靠文字输入或语音的单一社交方式。玩家在佩戴 VR 设备进行游戏的过程 中无法调用其他软件,导致玩家的社交过程必须在 VR 游戏中进行。同时,VR 游戏解锁 “肢体语言”,使得玩家可以在游戏中扮演真实的自己,用声音、肢体动作进行社交活 动。VR 游戏社交方式的更替将使玩家感受返璞归真、剥离机器的真实娱乐体验。

《VR Chat》是一款由 PC 端移植而成的 VR 游戏,这款游戏支持 VR 用户可以和非 VR 用 户一同进行。游戏于 2017 年 2 月上线,凭借个性化的模型、逼真的互动体验以及高度自 由的游戏特点吸引了许多玩家。游戏中,玩家可以自行创建服务器。在虚拟空间中进行 彼此交流和游戏。与游戏一起发行的软件开发工具包使得玩家可以创造来自各个知名 ACG 系列的重要人物,并将其作为他们的角色。玩家的模型可以支持“声音对嘴、眼动 追踪、眨眼和动作”。

AR社交软件

AR 社交软件强调了现实与虚拟世界的联系,实现了现实场景的增强。社交 AR 依托 于 Facebook、Instagram 和 Snapchat 等社交应用程序,起到增强现实相机过滤器 的功能。它由一系列幽默风趣的滤镜组成,并存在于应用程序的相机功能中。用户 可以在于朋友、家人的互动过程中使用平台中社交 AR 的功能,提高了交流的趣味 性。

线下商业形态多变,或将对传统线下娱乐业形成冲击

VR线下体验店

VR 体验店成为重要的引流渠道,线下体验商业模式有望持续扩大。VR 线下体验店 是相对于家庭 VR 来说的。基本上,所有家庭之外的 VR 娱乐都可以说是 VR 线下体 验店。VR 线下体验店通常在大型购物中心、主题公园、电影院或其他人流量大的商 业场所运营,这些场所有着精心设计的 VR 娱乐体验。一个典型的 VR 线下体验店场 所拥有一个开放空间,该空间由安全填充的墙壁所包围,并带有 VR 头显、跟踪传 感器等在内的一整套 VR 设备。与家用 VR 不同,玩家可以在不受危险障碍阻碍的物 理空间中自由移动,VR 应用将玩家眼中的空间转换为开发人员创建的任何虚拟交互 世界。据 Greenlight Insights,全球范围内,VR 线下娱乐的场馆数量到 2023 年有望 增长到超 24500 个。

VR主题乐园——The Void

兼具空间大、设备全等特性,线下 VR 主题乐园给玩家带来更沉浸体验。2016 年的 6 月, The Viod 在美国犹他州盐湖城开设了全球首家 VR 主题公园,占地约 32374 平方米。The Void 主题乐园由多个 60 X 60 英尺的房间组成,其拥有高密度泡沫墙壁,以及制造风、 水、雾、冷、热等效果的设备。值得一提的是,The Void 主题乐园所采用的许多 VR 产品 皆是由 The Void 自行研发而成,如 VR 头盔 Rapture、Rapture 触觉背心等。

VR 头盔 Rapture 是一款基于射频的追踪系统的头盔,其拥有广阔的视野,高清晰的屏幕。头盔内 置高效隔音耳机,能够让玩家不受外界杂音干扰,体验环回的立体现场音效。Rapture 触 觉背心则是一款将电脑和电池装入背心的 VR 设备,玩家可不受电脑的局限,在场地中随 意走动。该背心拥有 5 种触觉效果和 22 个传感点,因此玩家可以感受到被撞击时的疼痛, 爆炸时产生的热浪,以及由能量交换而引起的震动感。

借鉴 VR 乐园成功经验,The Void 加快全球范围内扩张速度。迪拜 VR 主题公园是 The Void 在迪拜开设的一个新的营业点,也是该公司第二个公开的 VR 主题乐园。迪拜 VR 主 题公园位于迪拜码头中的高档购物区,已于 2017 年 3 月 24 日正式对外营业。迪拜 VR 主 题公园结合了真实世界环境和虚拟影像,借助强大的背包式 PC 和专门改良的 Oculus Rift 头显,实现了完全无线、自由漫步的 VR 体验。加上额外的气味和其他特殊效果(如风、 热、冷和振动),The Void 承诺将向用户提供独特的沉浸式“4D”混合现实体验。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】

游戏产业的发展报告范文 第四篇

.以VR游戏《生化危机4》和AR游戏《Pokémon Go》为例

游戏《生化危机4》:赋予老游戏更佳体验,提供玩家沉浸式体验

VR 游戏指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,进而向游戏用户提供一个能够 自由与该空间事物进行互动的模拟游戏。与传统游戏相比,VR 游戏的拟真度与代入感较 强,促进用户的沉浸式体验提升。根据游戏内容划分,VR 游戏可分为射击、竞速、角色扮演、休闲、体育、场景体验、策略、冒险等细分领域。虚拟现实技术在游戏模拟方面 展现出较大的优势,虚拟现实游戏所具有的逼真互动性,以及沉浸式的游戏环境丰富了 玩家的娱乐形式,虚拟现实技术使玩家与游戏角色合二为一。

老游新制,虚拟现实使其焕然新生。VR 化《生化危机 4》赋予原作新生命,在 VR 游戏 领域掀起风暴。PC 端原作诞生于 05 年,是整个《生化》系列发展轨迹的转折点。《生化 危机 4》VR 版几乎是为 VR 重新开发,在原作基础上为玩家带来了更加丰富多元的体验, 因此上线后便大受好评。《生化危机 4》 VR 版发售后立刻成为热门款,荣获了 TGA 2021、 纽约电子游戏大奖 2022、SXSW 2022 等各种评选活动评出的“最佳 VR 游戏”,2022 年 包括 “佣兵模式”在内的更新再度将游戏推上热门。

基于虚幻引擎,在原作基础上进行创新移植。团队引入原版游戏的代码和资产,并以此 为基础进行构建。在根本层面上,运行的是原版游戏的代码,并通过混合使用 C++和蓝 图叠加 VR 拓展,添加视觉层,这一切都是使用虚幻引擎完成的。NPC 的行为、运动、碰 撞检查和谜题等都是通过原版代码运行起来的,但团队在各处叠加修改,用来驱动主角 的运动、第一人称的手部和武器、可拾取道具和可交互的对象等等。因此,在原版代码 中,墙上的武器可能被标识为一个对象,但一旦游戏玩家拾取它,就会运行新制作的手 部模型,并装载这把武器,让玩家感觉它在场景中是实际存在的。团队在虚幻引擎中提 升了动画模型的分辨率,并重新进行了绑定。

寻找还原与重构之间的平衡点,进行游戏视觉效果优化。VR 版《生化危机 4》分辨率是 原版的 4-10 倍。团队参考原版游戏的纹理,修改了关卡几何体,主要是为了磨平明显的 边缘,在有显眼接缝的地方创建混合纹理,或为之前 2D 平面的对象(如烛台等道具)创 建 3D 模型。在构建色彩景观方面,团队在虚幻引擎中重新创建了光照和雾。PC 游戏使 用的色彩组合非常柔和,而柔和的色彩组合会让游戏在 VR 中产生非常单调的效果。因此, 制作团队开始通过纹理和光照提升色彩的饱和度和深度。

得益于 VR 优异特性,彰显新游互动性和舒适性。团队将原版游戏中所有的可以互动对象 都纳入转换为完全通过物理方式操控的 VR 版本。其中,包括按钮、操纵杆、曲柄轴轮等, 标明互动类型(如推、按、拉动),以及它们的位置、使用频率、转换为物理交互的复杂 程度等,然后再逐一考虑在 VR 模式下该如何实现。此外,《生化危机 4》VR 版也设计了 “传送模式”,来减轻玩家在持续移动时的眩晕感。

游戏《Pokémon Go》:挖掘IP价值,重新定义现实空间娱乐可能

增强现实(AR,Augmented Reality)游戏是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实 世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。将计算机 生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中, 两 种 信 息 互 为 补 充 , 从 而 实 现 对 真 实 世 界 的 “ 增 强 ”。AR 游 戏以 近 年热 门游 戏 《Pokémon Go》等游戏为代表,基本以 LBS(Location Based Service)类型为主。

口袋妖怪收集游戏火热,增强虚拟技术扩大现实场景娱乐价值。《Pokémon Go》是由 Nintendo(任天堂)、The Pokémon Company(口袋妖怪公司)和谷歌 Niantic Labs 公司 联合制作开发,对现实世界中出现的虚拟宝可梦形象进行探索捕捉、战斗以及交换的游 戏。游戏利用 AR 技术将战场置于真实的环境中,玩家通过手机扫描现实场景抓住并训练 宠物小精灵,然后与其他玩家的“宠物”小精灵对战。《Pokémon Go》融合了 AR 元素、 LBS 玩法和口袋妖怪超级 IP,发行后迅速在全球流行。《Pokémon Go》首月营收即超过 2 亿美元,打破“最快取得 1 亿美元收益的手游”等五项吉尼斯世界纪录,半年收益超过 亿美元。

与传统游戏区别及变迁:底层引擎相同,部分制作技术需优化

传统操作方式无法满足 VR 游戏需要,操作改变导致游戏 UI 的重新设计。玩家在 VR 游 戏中无法看到输入设备,所以传统游戏的操作方式例如键盘、鼠标以及触摸屏操作方式 需要被抛弃。目前 VR 游戏主流的操作方式是注视操作和手柄,HTC vive 推出的同时也带 来了配套的输入设备,未来无论 PC、主机还是移动平台,体感控制器会或成为 VR 输入 的标配。此外,和传统游戏相比,VR 游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式 UI 设计 不再适用。目前很多 VR 游戏常采用的方式是类似钢铁侠面罩内的 HUD 设计,即把玩家 需要知道的信息以包裹的形式悬浮显示在玩家视野内。但该种方式仍有待优化,由于人 眼有效视野范围有限,放在正前方会影响玩家对环境的观察,放在上下左右等周边位置 又会出现观察不清的情况。

视角、操作、硬件为三个 VR 游戏与传统游戏区分点,制作要求相比于传统游戏更高。1) 观察方式方面,传统游戏都是屏幕游戏。游戏的内容呈现在一个固定大小的屏幕上,玩 家通过摄像机观察世界,摄像机决定了玩家能看到的内容。VR 环境里没有屏幕概念,玩 家直接用双眼观测世界。摄像机概念虽然依然存在,但是能利用到的功能已经削弱了很 多。2)操作方式方面,在 VR 游戏环境下,玩家看不到输入设备。3)硬件瓶颈方面,VR 游戏必须达到 90 帧/秒才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、 屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。以 OculusRift 为例,屏幕分辨率为 2160x1200,渲染分 辨率需要长宽各提高到 140%,即 3024x1680,再加上 90FPS 的帧率要求,每秒需要渲染 的像素达到了 4-5 亿,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的 7 倍,与 4k 分辨率游 戏所需要的硬件差不多。

虚拟现实游戏颠覆游戏视角,眩晕感体验问题增添开发难度。传统游戏中摄像机控制主 要有两种,一种是摄像机随角色移动,常用于第一人称和第三人称游戏,像《刺客信条》, 《古墓丽影》以及各种 fps 游戏都是这类型的代表作。第二种是固定摄像机位置,也就是 上帝视角,角色自由移动,常用于 RTS 游戏和 MOBA 类游戏,《Dota2》正是其中代表。 而在 VR 游戏中,因为主打沉浸式的体验,玩家和游戏融为一体。游戏的视角即玩家的眼 睛。移动摄像机就等于移动了玩家在游戏里的位置。当玩家需要换位观察的时候,也需 要考虑如何将摄像机移过去。简单照搬传统游戏的解决方案效果不佳,直接后果将产生 严重的眩晕感,导致玩家无法正常进行游戏。

游戏产业的发展报告范文 第五篇

.定义、特点:逼真虚拟环境下的互动游戏

XR (Extended Reality,扩展现实): XR 是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合、实现人机交互的环境, 是 AR、 VR、MR 等多种形式的统称。三者视觉交互技术融合,实现虛拟世界与现实世界 之间无缝转换的沉浸感体验。

VR (Virtual Reality 虚拟现实): VR 是利用计算机技术创造的虚拟三维世界。其利用计算机生成一种模拟环境,提供用户 视觉、听觉等感官的模拟,制造强烈的“沉浸感”与“临场感”。虚拟现实设备大多是头 盔或者眼镜的形态,为用户提供一个全封闭的视角,用户眼睛看到的都是通过计算机技 术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。

AR (Augmented Reality 增强现实): AR 增强现实技术,也被称为扩增现实,是融合真实世界信息和虚拟世界信息内容的技术。 AR 可以把真实环境和虚拟信息实时叠加到同一个画面,将虚拟 3D 内容照射进现实世界 之中,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。增强现实技术不仅能够有效 体现出真实世界的内容,也能够在真实场景中显示虚拟信息内容。

MR(Mixed reality,混合现实): 混合现实技术 (MR)通过在虛拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和 用户之间搭起交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。将相机追踪以及实时内 容渲染技术进行结合,创造出沉浸式的虚拟环境。将人置身于虛拟和现实的混合世界中, 产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息。 混合现实 (MR) 的实现建立在能与现实世界各事物相互交互的虚拟环境中。不同于 VR 技术的全虚拟以及 AR 技术的虚拟信息简单叠加现实场景,MR 的关键点即现实世界能够 与虚拟世界进行交互和信息的及时获取。

.发展历史:XR产业发展增速加快,完全沉浸成为可能

2016 年 VR 行业正式开始发展。1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发,但该机器为 研究型机器,未交付到普通消费者手中;1994 年任天堂与 Sega 针对游戏产业推出 VR 产 品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;自 2016 年起 Meta 等大厂推出 了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业开始进入普及期。

AR 行业正在进行快速迭代。根据至格 AR,从 1901 年第一次描绘出 AR 场景,到 1968 年出现第一个 AR 系统,再到 2019 年 HoloLens 2 的发布以及 21 年元宇宙兴起,AR 经历 了从无到有、从有到优的发展过程。未来随着 5G、衍射光波导、SLAM 等 AR 核心技术的 迭代升级,AR 终将会完成从优到精的华丽蜕变。

.产业链:由硬件、软件、应用、内容四大环节组成

硬件环节主要包括核心器件、感知交互、终端以及配套外设,软件环节主要包括系统软 件和开发工具,应用环节被分为消费端和企业端,内容环节则由内容制作和分发组成。

.市场分析:VR进入快速发展期,AR处于启蒙成长期

.市场规模:需求不断提升,游戏仍为主力军

全球 VR 市场规模有望在 24 年突破 100 亿美元。根据 Statista 数据,2020 年全球 VR/AR 产业市场规模为 亿美元,同比下降 22%,主要受疫情黑天鹅事件及全球资本寒冬影 响。而随着元宇宙兴起、资本回暖及终端用户对 VR/AR 接受度的提升,市场规模有望持 续攀升。预计 2024 年,全球 VR/AR 产业市场规模将达 亿美元,2021-2024 年复合 增长率或突破 36%。

21 年全球线下体验虚拟现实(VR)市场价值 亿美元,预计到 26 年将达到 亿 美元,复合年增长率为 。线下体验 VR 是部署在商业场所的 VR 设备,允许用户通 过与环境的物理交互体验虚拟现实。该市场可被细分为 VR 体验店、VR 街机店、VR 游乐 馆和 VR 主题公园。我们认为,线下体验 VR 市场仍处于起步阶段,VR 体验更加真实是市 场采用和渗透的关键驱动力,越来越多的 VR 技术实施、对 VR 技术的投资案件增加以及 360 度内容的日益普及是影响基于位置的 VR 市场增长的其他主要因素;高质量内容在行 业中发挥着至关重要的作用,随着更引人注目的、吸引广泛人群的高质量内容进入市场, 市场有望增长。

AR 和 VR 头戴设备发货量不断攀升。根据陀螺研究院,2021 年全球 VR 头戴设备出货 量为 1110 万台,预计 22 全年 VR 头显出货量有望达到 1450 万台,23 年进一步增长 至 2175 万台。22 H1VR 总出货量 508 万台,AR 总出货量 万台,共计 万 台。预计 22H2 随着创维 VR、小米、大朋 VR、Pico、Meta、REALMAX 等品牌新品 的发布,加上 Pico Neo 3、爱奇艺 Dream、NOLO Sonic 在 2022 暑期档、圣诞、黑 色星期五等营销攻势,下半年国内和海外 VR 头显出货量将稳步提升。

VR 方面,22Q1 全球 VR 头显出货量为 275 万台,同比增长 24%。其中 Meta 出货量为 233 万台;Pico 出货量为 17 万台;索尼 PS VR 出货量为 8 万台;爱奇艺出货量为 万 台。22Q1Meta Quest 2 仍维持较高出货量,Pico 成为 1 季度最大亮点,自 21 年字节跳 动收购 Pico 后,经历半年的整合,2022 年全面发力,通过线上电商平台的大规模推广和 流量扶持,以及线下旗舰店和专柜的快速铺开,Pico Neo 3 实现了销量快速增长,Q1 累 计出货量达 15 万台,公司上调全年销售目标到 180 万台。

22Q2 全球 VR 头显出货量为 233 万台,同比增长 31%,其中 Meta 出货量为 182 万台,Pico 出货量为 26 万台,Valve Index 出货量为 万台,爱奇艺出货量为 万台,XR 行业新产品一般是下半年发布, 二季度通常情况下属于淡季。VR 销量主力 Quest 2 自 2020 年 9 月发布以来,已上市销售 近 2 年,今年 Q2 出货量 182 万台,较去年同期增长 28%,低于预期。Pico 在 Q2 实现 26 万台的出货量,其中 Pico Neo 3 出货量为 万台,产品发布至今累计出货量达 50 万 台。

AR 方面,22Q1 全球 AR 头显出货量为 万台,同比增长 39%,AR 当前出货量整体仍以 B 端市场为主,1 季度亮点主要来自于 Rokid、Nreal 以及 OPPO 等中国企业发售的消费级 AR 眼镜,例如 Rokid Air、Nreal Light/Air 以及 OPPO Air Glass 均取得了数千台的出货量。 Q2 全球 AR 头显出货量为 万台,同比增长 28%,AR 当前出货量整体仍以 B 端市场为 主,特别是海外市场,新旧产品二季度缺乏亮点,二季度增量主要来自于国内 Rokid、 Nreal、影目、雷鸟等国内 AR 新势力企业发布的消费级 AR 眼镜,例如 Rokid Air、Nreal Light/Air、影目 Air、雷鸟 Air 均取得了数千台的出货量。

硬件品牌方面 Meta 领先优势明显,性价比为关键。Meta 于 20 年 10 月发布 Quest2,依 靠起步价仅 299 美元的性价比,截至 22 年 7 月 Oculus vr 一体机出货量达近 2000 万台, 其中 Quest 系列(1 代&2 代)产品出货量达 1770 万台。据 IDC,2021 年 Meta Quest2 在 AR/VR 综合市场中占 78%份额,DPVR 取得 份额排第二;ByteDance 的 Pico VR 市 场份额 排第三,DPVR 及 Pico 都在亚洲市场有很好的定位,且 DPVR 在北美和西欧市 场也表现良好,填补 Meta 停产 Oculus Go 后留下的空白。第 4 及第 5 分别由 HTC 和爱 奇艺则占据。

.融资情况:全球VR/AR行业投融资活跃度高,VR/AR行业发展可期

2022H1 全球 VR/AR 行业整体投融资总额为 亿元,去年同期为 亿元,同比上 升 37%。从融资并购事件数量来看,2022H1 全球 VR/AR 发生 172 起融资并购案例,较 2021 年同比上升 17%,整个 VR/AR 行业发展态势良好。整体而言,2022 年上半年 VR/AR 投融资并没有受到疫情影响,投融资活跃度高,VR/AR 行业发展可期。

.平台情况:Steam为内容平台龙头,Oculus头显份额仍为顶流

Steam、Viveport、Oculus 为三大主流 VR 游戏应用平台,占据大半 VR 游戏内容市场。据 VR 陀螺,截止 22 年 2 月,VR 内容数量最多为 Steam 平台,共有 6371 款游戏与应用, 其中 VR 独占为 5275 款;Vive Port 平台内容数量为 2765 款,其中游戏 1013 款,应用 1752 款;Oculus PC 平台 2 月为 1388 款,其中游戏 916 款,应用 472 款;第三方平台 SideQuest 2 月内容数量共有 2757 款,2 月新增 268 款;APP Lab 内容为 909 款,2 月新 增 99 款。

Steam 平台 VR 头显格局保持稳定,Oculus 领先。22 年 7 月 VR 头显占比环比上升 ,上升幅度明显。从 Steam 平台 VR 头显品牌占比上看,Oculus 占比稳居第一, 2022 年 7 月达 ,Valve 及 HTC 分别为 和 。

.相关政策:政策明确扶持,行业成为数字经济重点产业

2016 年以来,我国相继出台产业政策明确支持 VR/AR 行业发展。2018 年 12 月,工信部 发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,从核心技术、产品供给、行业应用、 平台建设、标准构建等方面提出了发展虚拟现实产业的重点任务。“十四五”规划也指 出,要将 VR/AR 产业列为未来五年数字经济重点产业之一。